Blog
آیا موفقیت بازیهای آنلاین در سال 2019 ادامه خواهد داشت؟

امروزه شرکتهای بازیسازی به دنبال ساخت بازیهایی هستند که مخاطبان آن محدود به امروز نباشند و در آینده نیز توان رقابت با عناوین جدیدتر را داشته باشند.در سال 2018 بازیهای آنلاین مانند Fortnite و Apex Legends توانستند موفقیت چشمگیری در فروش و جذب مخاطب داشته باشند، اما این موفقیت در سال پیش رو نیز ادامه خواهد داشت یا بازیهای تک نفره و Open World سال موفقتری را پشت سر خواهند گذاشت؟
نزول Apex Legends در بازار بازیهای آنلاین
بعد از موفقیت و راهاندازی عنوان آنلاین Apex Legends مدتی است که EA و Respawn با مشکلات زیادی دست و پنجه نرم میکنند.در چندین ماه اخیر بینندههای علاقهمند به Apex Legends در توییچ 80 درصد کاهش پیدا کرده و همچنین فعالیت طرفداران این بازی در سایت Reddit کمتر شده است.میزان بینندگان ویدیوهایی که با محوریت این بازی در یوتیوب منتشر میشوند هم به شدت کاهش یافته است و به نظر میرسد بیش از 50 درصد از کسانی که این بازی را تجربه میکردند دیگر به طور منظم Apex Legends بازی نمیکنند.از آن جایی که Apex Legends توانسته امتیاز 89 را در Metascore کسب کند و به طور کلی به عنوان یک بازی خیلی خوب شناخته میشود این اتفاقات و شاید تنزل جایگاه آن بین بازیچیها بسیار عجیب به نظر میرسد.

اما شاید باید دلایل نزول Apex را در اوج گرفتن Fortnite جستجو کنیم جایی که فورتانیت با فصل جدید خودش و اسکینهای خیلی زیاد و جذاب سعی کرده تا علاوه بر کاربران فعلی خودش هر روز به تعداد بازیچیهایی که علاقه دارند تا فورتنایت را تجربه کنند اضافه کند.همچنین کاربران از سرعت پایین Respawn در ارائه آپدیتها و قابلیتهای جدید ناراضی هستند در حالی که Epic با سرعت بالایی در حال فراهم کردن آپدیتها و محتویات جدید برای فورتانیت است.پاسخ Respawn تمام طرفداران Apex که به بهبود وضعیت آپدیتها امیدوار بودند را کاملا ناامید کرد چون طبق اعلام Respawn آنها در نظر دارند شیوه آپدیت فصلی را ادامه دهند و خبری از پچهای هفتگی نخواهد بود.
کدام شرکتها توانایی رقابت در بازار بازیهای آنلاین را دارند؟
اما تنزل جایگاه Apex Legends در بین بازیچیها و فاصله زیادی که فورتنایت از نظر درآمد و تعداد کاربر با دیگر عناوین آنلاین ایجاد کرده است چه معنایی دارد؟بعد از کنسل شدن عنوانی Open World توسط EA که در مورد Star Wars بود و حتی تعطیل کردن استودیویی که در حال ساخت این بازی بود، بسیاری از تحلیلگران از این تصمیم EA حمایت کردند و دلیل آن را آینده بسیار روشن دنیای بازیهای آنلاین میداستند، دنیایی که میتواند در طولانی مدت درآمد بسیار زیادی را برای شرکتهای سازنده فراهم سازد.
موفقیت عنوانهایی مثل Spider-Man،Red Dead Redemption و God of War که به شدت مورد استقبال بازیچیها قرار گرفتند و فروش بسیار خوبی داشتتند فرضیه عدم موفقیت بازیهای تک نفره و Open World را رد میکنند، اما میتوان از آن نتیجه گرفت که برای موفقیت در بازار آینده بازیهای ویدیویی جایی برای بازیهای متوسط و حتی خوب نیست و اگر به دنبال فروش بازی خود هستید فقط باید بازیهای خیلی خوب و خلاقانه بسازید.

“چالشهای پیش روی بازیهای تک نفره بازار بازیهای آنلاین را تحت تاثیر قرار میدهد” این نکته کلیدی بازار بازیهای ویدئویی در سال 2018 بود که باید توجه ویژهای به آن کرد.وضعیت عناوین بزرگی مثل Fallout76 و Anthem که قرار بود استودیوهای Bathesda و Bioware را وارد بازار آنلاینهای کنند اما خیلی در این کار موفق نبودند میتواند مثال خوبی برای این موضوع باشد که موفقیت عناوین آنلاین در بازار کنونی سختتر از عناوین تک نفره است زیرا عناوین آنلاین جدید مثل Anthem و Broderlands 3 در حال رقابت با بازیهای موفقی مثل Fortnie و The Division 2 هستند.بازار همیشه از بازیهای تک نفره خوش ساخت و خوب استقبال میکند اما با وجود فورتنایت متقاعد کردن بازیچیها برای کنار گذاشتن آن و تجربه یک بازی آنلاین جدید بسیار سخت به نظر میرسد.

تمامی ناشران بازی علاقه دارند عناوین آنلاینی تولید کنند که طرفداران آن حاضر باشند سالها هزینه زیادی را صرف خرید محتویات پولی مثل اسکینها کنند اما به دلیل وقت و هزینهای که بازیهای آنلاین از بازیچیها میگیرند جذب طرفداران پر و پا قرص و همیشگی بسیار سختتر به نظر میرسد.به عنوان مثال شاید کسانی که Fortnite بازی میکنند گاهی اوقات بازیهایی مثل Overwatch و Leeague Of Legends را تجربه کنند اما اگر از طرفداران Battle Pass باشند وقت بسیار کمی برای اختصاص دادن به بازیهای دیگر خواهند داشت.
برای موفقیت یک عنوان آنلاین در بازار فعلی سازندگان بازی باید به دقت مخاطبانی که خواهان جذب آنها هستند را مشخص کنند.آیا به دنبال جذب کسانی هستند که در حال حاضر هیچ بازی آنلاین دیگری را بازی نمیکنند یا به دنبال جذب کاربران بازیهای دیگر هستند؟Apex اصلا بازی بدی نیست اما سازندگان این بازی بدون ارائه جایزههای جذاب و محتویات جدید مشکل بسیار بزرگی در جذب مخاطبان Fortnite دارند.اما Apex برای جذب کاربران Fortnite چه تغییراتی را باید در این بازی اعمال کند؟این سوالی است که تا این لحظه هیچکس پاسخ مناسبی برای آن ندارد.

اما زمانی که یک بازی از نظر کیفی در حد متوسط و ناقص عرضه میشود چه اتفاقی میافتاد؟نتایج مشخص است!شش ماه بعد از عرضه Fallout76 فقط طرفداران سرسخت سری Fallout به این بازی وفادار ماندند و انتظارات Bathesda برای کسب درآمد از طریق فروش آیتمهای این بازی برآورده نشد.عنوان Anthem که توسط استودیوی BioWare ساخته شده بود با نقدهای بسیار منفی روبرو شد و فقط دو هفته بعد از انتشار بازی و به دلیل عدم موفقیت در فروش EA مجبور به فروش این عنوان با تخفیف شد.
اما چرا عناوینی مانند Anthem با شکست روبرو شدند؟ برای پاسخ به این سوال باید برگردیم به سال 2014 و انتشار اولین نسخه از Destiny.زمانی که این بازی با مناطق گشتزنی محدود و نقدهای منفی روبرو شد اما به دلیل مکانیک مناسب و سیستم تیراندازی قوی، کاربران فرصت پیشرفت و بهتر شدن را به این بازی دادند اما تنها دلیل موفقیت Destiny این بود که در سال 2014 هیچ بازی مشابهی مثل Destiny روی کنسولهای بازی در دسترس بازیچیها نبود و فقط چندیدن عنوان مشهور وجود داشتند که کاربران را به مداوم بازی کردن و به دست آوردن جوایز تشویق میکردند اما در بازار کنونی عناوین مانند Anthem با بازیهایی مثل Destiny 2، Fortnite، Apex و Division 2 رقابت میکنند و بازیسازان دیگر نمیتوانند عناوین خود را ناقص منتشر کنند.کاربران دوست ندارند چندین ماه منتظر آپدیتها و محتویات جدید باشند زیرا عناوینی مانند Fortnite محتوای جذابی را با فاصله زمانی کم برای کاربران فراهم میکنند.
برنده همه چیز را میبرد
2018 سال بسیار موفقیتآمیزی برای بازیها بود اما بدون شک و حداقل از نظر درآمدزایی فورتنایت موفقترین بازی سال 2018 بود.Epic توانست از طریق فورتنایت به سود 4/2 بیلیون دلاری برسد، عددی که فاصله بسیار زیادی با درآمد بازیهایی مانند League Of Legends و Overwatch دارد.فورتنایت با قابلیت اجرا روی PC، کنسولها و گوشیهای هوشمند توانست جمعیت جوانتر گیمرها را هدف قرار دهد و کاربرانی که دیگر بازیها در جذب آنها موفق نبودند را جذب کند.اما ضعف باقی بازیها در موفقیت فورنتایت بیتاثیر نبود؛بعد از انتشار Destiny 2 بانجی تصمیم گرفت بسته Forsaken را برای جذب مخاطبان بیشتر در سپتامبر 2018 منتشر کند اما به جای جذب مخاطب جدید و کسب درآمد بیشتر، در حفظ کاربران فعلی خود نیز با مشکل روبرو شد تا جایی که اختلافات شدیدی بین بانجی و Activision که ناشر بازی بود به وجود آمد.

میزان فروش Call of Duty:Black Ops 4 که از بهترین دنبالههای سری Black Ops بود نیز با انتظارات Activision فاصله زیادی داشت و باعث سقوط سهام این کمپانی شد.اوضاع رقیب دیرینه سری Call of Duty یعنی Battlefield نیز چندان جالب نبود و فروش Battlefield 5 با انتظارات EA فاصله زیادی داشت.اما تنها دلیل عدم موفقیت عناوین دیگر فقط فورتنایت نیست و سیاستگذاریهای اشتباه و وضعیت بازار نیز از علل عدم موفقیت بازیها به شمار میروند.روند موفقیتآمیز فروش Red Dead Redemption 2 با تعطیلات سال نو و عرضه عناوین دیگر روبرو شد.مدیرعامل EA دلیل فروش پایین Battlefiled 5 را بازاریابی ضعیف و تصمیم نادرست سازندگان در انتشار این عنوان با تاخیر دانست.
Epic توانسته با طراحی و انتشار Battle Pass که شامل چالشها و جایزههای جذابی است کاربران فورتنایت را حفظ کند.به دست آوردن تمامی آیتمها بین 75 تا 150 ساعت زمان میبرد و اگر شما زمان کافی برای آنلاک کردن تمامی آیتمها را نداشته باشید میتوانید با پرداخت پول بعضی از آنها را به دست آورید.شما برای تمام کردن Battle Pass باید حداقل روزی یک ساعت از زمان خود را صرف بازی کردن بکنید و این بدین معناست که شما زمان زیادی برای تجربه کردن دیگر عناوین آنلاین نخواهید داشت.
ریسک بازیهای آنلاین بالاتر از بازیهای تک نفره
به دلیل زمان زیادی که بازیهای آنلاین از بازیچیها میگیرند انتخاب اکثر آنها یک بازی خواهد بود و وقت خود را صرف بازیهای دیگر نمیکنند، اما در بخش تک نفره شما میتوانید God of War را تجربه کنید و بعد از اتمام آن به سراغ بازی دیگری مثل Spider-Man بروید.همانطور که گیمرها دیگر وقتی برای بازیهای تک نفره متوسط ندارند، میلی برای تجربه یک بازی آنلاین خیلی خوب هم ندارند مگر این که بازی مورد علاقه خود را رها کرده و به سراغ بازی جدید بروند.Red Dead Redemption 2 و God of War توانستند با وجود فورتنایت در سال 2018 موفق باشند چون رقابتی بین آنها وجود نداشت، اما بازیهایی مانند Fallout 76، Anthem و Apex Legends دچار مشکل شدند چون در حال رقابت مستقیم با فورتنایت بودند.

اگر شرکتی یک بازی آنلاین خیلی خوب در سطح فورتنایت بسازد نمیتواند طرفداران این بازی را جذب کند زیرا آنها هنوز در حال فورتنایت بازی کردن هستند.شاید بازیهای تک نفره در بازار کنونی ریسک به حساب بیایند اما راه مشخصی برای موفقیت آنها وجود دارد.برای موفقیت در بازار بازیهای آنلاین باید پادشاه را شکست دهید تا بتوانید سود زیادی کسب کنید و به همین دلیل است که شرکتها با آگاهی از شرایط بازار و قبول ریسک عدم موفقیت هنوز در حال تلاش برای موفقیت و صدرنشینی در بازار بازیهای آنلاین هستند.
League of Legends توانست World of Warcraft را از نظر جامعه گیمرها و جذب مخاطبان پشت سر بگذارد و به نظر میرسد فورتنایت نیز در حال پشت سر گذاشتن League of Legend به خصوص در بین جامعه جوان گیمرها است.بازیهای مانند فورتنایت با استفاده از ضعف عناوین دیگر توانستند خود را به بالاترین سطح درآمد و محبوبیت در بین بازیچیها برسانند و تمام تلاش خود را میکنند تا با ارائه محتوا به صورت منظم، گیمرها را از باقی بازیهای آنلاین دور نگه دارند.